Na jaren van speculatie, tijdens de Silent Hill Transmission Livestream, werd uiteindelijk in oktober aangekondigd dat de serie zou worden onderworpen aan verschillende projecten.Verschillende games en zelfs een nieuwe film werden bevestigd en gepresenteerd in de showcase, maar we begonnen met de aankondiging dat het begin een complete remake was van Silent Hill 2 van de Smithy of Blofo's Team, een Poolse studio die voor games als lagen van angst en Het medium is bekend.
IGN JapanHad de gelegenheid om Motoi Okamoto, de producent van de Silent Hill -serie te interviewen en ook om te spreken met Silent Hill 2 Concept -kunstenaar Masashiro Ito en componist Akira Yamaoka, die beide sterk in de lijn zijn geïntegreerd, omdat Ito en Yamoka op dat moment waren Al betrokken bij het origineel en zijn ook betrokken bij het werk aan de remake.
U kunt een deel van het interview in videoformulier bekijken.Je kunt meer details gebruiken voor het geschreven interview, zoals wat de partijen die betrokken zijn bij de toekomst van de Silent Hill -serie, spelers over spelers, over werken met Blober Team en hun herinneringen aan de originele Silent Hill 2.
Waarom begin je met een Silent Hill 2 -remake?
IGN:Hoe heb je erachter gekomen in welke richting een reboot van de Silent Hill -serie wordt geslagen en welk concept moet worden gevolgd?Waarom begint Silent Hill 2 in plaats van Silent Hill?We willen graag meer horen over deze beslissing -het maken van beslissingen.
Okamoto:De Silent Hill -serie rust al een tijdje.Konami als bedrijf wilde haar terugbrengen en er waren ook tal van mensen die Silent Hill -games wilden ontwikkelen.Het enige was dat iedereen verschillende ideeën had over wat Silent Hill is en wat ze ervan houden.Dit maakt het moeilijk om een gemeenschappelijke noemer voor een enkele richting te krijgen.
Op dat moment kwam ik bij Konami en werd gevraagd of ik in dit opzicht iets kon doen.Ik stemde ermee in om alles en iedereen bij elkaar te brengen en verantwoordelijkheid te nemen voor dit project, zodat we uiteindelijk een gemeenschappelijke richting innemen.
Terwijl Silent Hill rustte, kwamen veel indie -horrorspellen op de markt, waarvan sommige waren geïnspireerd door Silent Hill.Als we in deze omgeving weer stil zwijgen, moesten we de identiteit van het spel als merk sterk reefineren, dit meer fijn uitwerken, zodat het verschilde van andere spellen].
Toen we dachten over wat Silent Hill onderscheidde, kwamen we tot de conclusie dat het de ware psycho-horror van de serie was.En als je mensen vraagt naar wat echte psycho-horror is, vertel je dat het Silent Hill 2 is.
We besloten dat als we ons wilden concentreren op de identiteit van het merk op True Psycho-Horror, we een remake van Silent Hill 2 moesten aanpakken.Natuurlijk waren er sommigen binnen het bedrijf die van mening waren dat het beter zou zijn om deel 1 te beginnen, maar we wilden beginnen met iets dat een symbool van deze identiteit is.
IGN:Ze kondigden aan dat ze zullen werken met verschillende indie -studio's in verschillende games, waaronder Bloobe Team, die verantwoordelijk is voor de Silent Hill 2 -remake.Deze samenwerking met Indie Studios voelde als een continu onderwerp tijdens de aankondiging van de aankondiging.
Okamoto:Dat is correct.Er is maar zoveel dat we onszelf kunnen beheren, wat betekent dat we met veel verschillende indie -studio's moeten werken als we veel verschillende Silent Hill -inhoud willen maken.Dat is de reden waarom we hebben geregeld dat we met mensen van over de hele wereld hebben gewerkt die een Silent Hill -spel wilden ontwikkelen en naar Blofo's team gingen, evenals op Anapurna Interactive en geen code.
Helaas zijn er ook enkele projecten die nooit iets zijn geworden.Niettemin denk ik dat het aantal projecten dat we werken zal toenemen.Het feit dat we Silent Hill herleven is tot nu toe een geheim geweest, dus we konden niet echt naar het publiek gaan en schreeuwen "Hé, mensen!Presenteer je Silent Hill -projecten! ”We kunnen dat nu doen, als er studio's in deze wereld zijn die van Silent Hill houden en die onze velden presenteren, beloof ik dat we ze zullen bekijken.We zijn erg oor.
IGN:Hoe is haar indruk vanBloober -team?
Okamoto:Ik heb de indruk dat het team zijn werk zeer serieus neemt en dat het videogames nog meer ziet dan kunst dan we aanvankelijk hebben geaccepteerd.In Japan zijn videogames slechts erg aarzelend.Maar ik heb het gevoel dat dit team het echt zo ziet.Dat is waarom ze zo respectvol behandelen met de artistieke geluiden en foto's van Silent Hill.
Een moderne game die het origineel respecteert
IGN:De trailer kan raden dat de visuele kwaliteit van de remake ongelooflijk hoog zal zijn.Weet je hoe Blober Team werkt?
Okamoto:Allereerst moet worden gezegd dat mensen bij Blober Team ongelooflijk getalenteerd zijn en werken in een extreem creatieve omgeving.Je kunt echt ervaren wat James voelt als je door de mistige stad loopt.Ik denk dat het team uitstekend werk doet in termen van achtergrond, omgevingen en sfeer.Bovendien besteed je veel aandacht aan vechten om de gameplay te verdiepen.Je werkt heel hard en houdt van Silent Hill.
IT: dit:Ik ben persoonlijk zeer tevreden met de kwaliteit van de stad en de sfeer die je maakt voor Silent Hill 2.Ik heb echt het gevoel dat je het origineel respecteert, terwijl je tegelijkertijd ervoor zorgt dat je dingen op je eigen manier aanpakt.In termen van mist hadden we zeer precieze ideeën over hoe alles eruitzag toen het werk aan deze remake begon, en ze zorgden ervoor dat het precies was zoals we het wilden.Ik denk oprecht dat dit team iets speciaals aanzet.
Yamaoka:Ik heb zelf al een Bloobe Team -games gespeeld en als game -ontwikkelaar kon ik er alleen maar achter komen hoeveel je daar van Silent Hill houdt.Het is ook meer dan liefde.Ik heb het gevoel dat je veel respect hebt voor de titel en je hebt mijn verwachtingen overtroffen.Ik denk dat zodra het spel is voltooid, het een van de spellen zal zijn waarin veel overwegingen zijn opgenomen zoals je vandaag kunt terugbrengen.
IGN:Er lijkt een Japanse stem te zijn geweest die handelde voor de Japanse trailer van deze remake.Kun je ons iets vertellen over de Japanse en Engelse opties?
Okamoto:Hoewel ik niet denk dat we eerder Japanse stemmen in Silent Hill hebben ingevoegd, zouden we dit voor het eerst willen doen.We hopen dat we op deze manier Japanse spelers de kans bieden die Silent Hill 2 voor hen meer bekend is.Engelse geluidstracks worden opgenomen, omdat het altijd het geval was.We werken hiervoor met acteurs en gebruiken hiervoor prestaties.
IGN:De hoofdrolspeler, James, lijkt erg expressief in de trailer.Ik denk dat bewegingsopvang in het origineel werd gebruikt, maar het gezicht werd niet opgenomen.Dus deze keer gebruik je prestatievermogen?
Okamoto:Ja, we gebruiken prestatiebepaling om de bewegingen van het lichaam, gezichtsuitdrukkingen en de stem van de acteurs samen te vangen en samen te werken in het spel en hun presentatie in het spel.Dit maakt een niveau van gedetailleerde emotionele uitdrukkingen mogelijk die niet konden worden bereikt bij de ontwikkeling van het origineel.Hoewel alles in de trailer wordt gegeven om bombastische scènes te presenteren, zit het spel als geheel vol met subtielere representaties.
IGN:James leek ouder in de trailer.Heb ik dat echt herkend?
Okamoto:Na een gesprek met Mr. Ito besloten we de leeftijd van James een beetje in het spel te verhogen.Dit komt door het feit dat de fans van 20 jaar geleden nu ouder zijn en omdat de gemiddelde leeftijd van de mensen die videogames spelen ook is toegenomen.We wilden een James portretteren die volwassen werkt en veel moest doormaken in zijn leven.En om dit resultaat te bereiken, hebben we de leeftijd verhoogd, zelfs al was het maar een beetje.Als hij er ouder uitziet, speelt je geest geen grap.
IT: dit:Om toe te voegen wat de heer Okamoto zei, zou ik willen opmerken dat we op deze manier willen uiten dat het een remake is.
Okamoto:Ten tijde van de PS2 kon de huid nog niet genuanceerd zijn.Uiteindelijk zagen alle personages er jonger uit of hadden ze op zijn minst een gladde huid.Nu we in het tijdperk van PS4 en PS5 verhuizen, kunnen we beter vertegenwoordigen hoe oud iemand is, of het nu een oudere persoon, een middelbare leeftijd is of iemand in de jaren dertig.Enzovoort.Daarom hebben we besloten om een meer overtuigende weergave van de leeftijd.
Een nieuw soort angst voor de 4K -generatie
IGN:Welke nieuwe elementen heb je toegevoegd aan de Silent Hill 2 -remake?Afgezien van de wijzigingen in de afbeelding, kunt u ons vertellen?
Okamoto:Iets wat ik kan zeggen dat verschilt van de originele Silent Hill 2 is dat de remake een aanzienlijk meer meeslepende camera gebruikt.We hopen dat dit de spelers zal helpen om de sfeer duidelijker te ervaren, zodat de emoties nog meer oplopen.En dan zouden er natuurlijk de gevechten in het spel zijn die nu nog leuker zijn.
IGN:Hoe hebben uw omgang met betrekking tot de AI -monsters en de verandering in tegenstanders in het spel?
IT: dit:In het begin is het geval dat we het ontwerp van de gevechten hebben verbeterd, iets dat veel feedback heeft over het origineel.Om dit te doen zonder de manier te veranderen waarop monsters bewegen en zich gedragen, dus probeerden we respect te betuigen voor de oorspronkelijke ontwerpen, terwijl we entertainment en nieuwe gevechten in de remake hebben toegevoegd, voor het aantal tegenstanders* om binnen te toenemen.
Okamoto:We bouwen de tegenstander AI helemaal opnieuw en creëren ze op een manier om spelers in staat te stellen van het gevecht te genieten.Blober Teams Love voor het origineel is sterk, dus je zult niet alleen nieuwe tegenstanders toevoegen.Ze bekijken de details die helpen om het gevecht vermakelijk te maken, wat op zijn beurt ook betekent om de AI of kleine ontwerpelementen te wijzigen.Het kan er hetzelfde uitzien, maar als je goed kijkt, is een verschil te zien.Je hebt het hele spel gedaan over uitstekend werk.
IT: dit:Ik denk dat de remake uiteindelijk een interessantere ervaring blijkt te zijn als het origineel.
IGN:Sommige fans vrezen dat de visuele effecten te geavanceerd zijn en dat het spel er daarom minder griezelig uitziet.Wat doe je om trouw de unieke sfeer van het origineel toe te voegen?
Okamoto:Ik denk dat er plaatsen in het origineel waren waar de spelers hun verbeelding gebruikten om de grafische beperkingen op dit moment te compenseren.Ik hoop dat je de visuele elementen in de remake precies ziet.Blober Team is echt uitstekend in het vastleggen en reconstrueren van de sfeer van het origineel, dus ik denk dat ze de horror meer kunnen voelen dan in het origineel zodra ze door de game lopen met de controller.Dankzij de nieuwste technologie en de inspanningen van Blober Team hebben we een compositie van details gemaakt die de spelers ooit moesten voorstellen, en ik denk dat dat duidelijk zal zijn zodra je het spel begint te verkennen.
IT: dit:Er is een probleem dat alles een beetje helderder is, wat de angst voor duisternis neemt, een probleem dat vaak niet alleen voorkomt met remakes, maar in tijden van PS4 als geheel.
Op dit punt weet ik nog niet hoe de fans deze kwestie zullen eindigen wanneer de remake klaar is en op de markt komt.Wanneer de fans het spelen en op een compleet andere manier genieten van het spel dan ze van het origineel genoten, denk ik dat dit heel positief is.Een deel in mij wenst dat de spelers gewoon wachten tot de remake wordt gepubliceerd en zich niet te veel zorgen maken.
Okamoto:De angsten die spelers op de donkere schermen projecteerden bij het spelen van het origineel door hun verbeelding te gebruiken, werden vervangen door angsten dat ze nu daadwerkelijk kunnen gaan dankzij grote 4K -schermen.Ik hoop dat je het spel zelf speelt en ziet dat het een soort angst is die alleen kan worden ervaren in zo'n gedetailleerde wereld.Dat is waar 4K graphics en de PS5 voor zijn gemaakt.We willen dat je geniet van de 4K -straten van Silent Hill 2.
Een terugblik op de originele Silent Hill 2
IGN:Ik zou graag van Mr. Ito en Mr. Yamaoka willen weten hoe het was om de oorspronkelijke Silent Hill 2 te ontwikkelen.Wat was het startpunt na het eerste deel?Zou je bijvoorbeeld kunnen zien waarom er geen verband was met het eerste deel of omdat het iets werd dat een literaire titel kon worden genoemd?
IT: dit:Ik kan op dit moment niet voor het hele team spreken, maar ik kan persoonlijk niet zeggen dat ik had geprobeerd een literaire titel te maken met Silent Hill 2.Hoe het spel tot stand is gekomen, is echter dat het belangrijkste productieteam van het eerste deel werd afgetrokken van de ontwikkeling van het tweede deel.
We vroegen ons af of het team, dat nog over was, in staat was om voor het eerst een authentiek vervolg te maken en zonder de teamleden die verantwoordelijk waren voor de kernbeelden van de wereld.Na veel brainstormen over de vraag of deel 2 een spin-off zou kunnen zijn en tegelijkertijd een vervolg, kwamen we in het spel terecht dat eruit kwam.
Een verhaal uit de tijd dat we brainstormen en een verscheidenheid aan mogelijke richtingen op tafel lag, Highway van regisseur David Lynch had te maken met Lost Highway.Het is een klassiek voorbeeld van een film die moeilijk te begrijpen is, en een belangrijk element van de plot is dat de hoofdrolspeler anders is na de helft van de film.Er was een tijd dat we sterk werden beïnvloed door deze wending en de hoofdrolspeler zou na de helft van het spel anders zijn geweest.
Uiteindelijk hebben we besloten om zich volledig te concentreren op James in de geschiedenis,
Omdat de spelers misschien geïrriteerd waren als we het idee hadden vervolgd [met veranderende protagonisten].Bovendien was het niet alleen het geval dat er nog maar een paar leden van het oorspronkelijke team over waren, maar ook dat er problemen waren met de begroting en de ontwikkelingstijd.We hebben geen goede vooruitgang geboekt bij het onderzoeken van de PS2 -ontwikkelingskit, wat betekende dat we geen testperiode konden bepalen die we hadden kunnen gebruiken om het gevechtssysteem van de game te verbeteren.Er waren momenten waarop we nauwelijks effectieve methoden beschikbaar hadden, maar na zorgvuldige overweging besloten we ons te concentreren op de plot, daarom kwam het spel op de markt zoals het is.
We dachten dat als we ons op de actie concentreerden, we iets zouden moeten bijdragen dat van al het andere verschilt, daarom hebben we de beslissing voor de hoofdrolspeler genomen ... nou, het is niet het officiële einde, maar we laten zien hoe hij zich verbindt Zelfmoord, wat je op dat moment zelden in videogames zag.
IGN: Mr. Yamaoka, toen ze terugkeken op het origineel tijdens de Silent Hill -transmissie, zeiden ze dat het spel van de misdaad en straffen van Dostoyevski geïnspireerd was en de vraag vroeg wat ze zouden doen.Als je oude interviews ziet, is het opvallend dat invloeden van Kunio Yanagitas Tono Monogatari en Stanislaw Lems Solaris worden genoemd.Ik bedoel dat consequent positief, maar het lijkt alsof ze niet alleen een videogame hebben gemaakt voor pure entertainmentdoeleinden.
Yamaoka:Er was een mening in het ontwikkelingsteam dat we de uitdaging moesten aangaan om iets te doen dat je nog nooit eerder in een videogame hebt gezien.Het team bestond uit talloze leden die dingen benaderden op een manier die minder bekend is uit de ontwikkeling van videogames.Dit omvatte kennis van films en boeken die werden geconsumeerd, inclusief criminaliteit en straffen.We hielden allemaal van werk dat kon worden omschreven als literair of irrelevant.Maar toen al deze energie eenvoudig en vermenigvuldigd was, gaf het aanleiding tot iets groots dat uiteindelijk leidde tot het werk dat we kennen.
Silent Hill's indrukwekkende muziek
IGN: Het lijkt er echter op dat ze massaal werden beïnvloed door onderwerpen en concepten die niet veel gemeen hadden met videogames, waaronder geluidsontwerp en muziek.
Yamaoka: Ja, absoluut.Er is dit gezegde dat ik van hou: doe iets alsof je leven eraan hangt, doe het alsof je het probeert te doden.Je wordt vermoeid als je iets doorbrengt alsof je eigen overleven ervan afhangt.Ik hield van videogames lang voor de eerste Silent Hill, maar ik vond het niet leuk hoe je de geluiden zat en de muziek in videogames zat of gewoon uit de handleiding leek te komen.Ik heb altijd al een manier willen vinden om videogamemuziek in hun individuele delen te demonteren - of om ze te "doden".Naar mijn mening werkte het vrij goed op de eerste Silent Hill toen ik probeerde videogamemuziek te doden.Achteraf gezien heb ik echter mogelijk geprobeerd de muziek een beetje te veel te versnipperen.
Dankzij de Reset, die de eerste Silent Hill was, was ik in staat om persoonlijk te interpreteren welke muziek in videogames vervolgens betekende toen ik voor het tweede deel begon te werken.En ik was in staat om de zaak te benaderen met een stillere geest.Als ik terugkijk en luister naar welk geluidsontwerp wordt gebruikt in videogames als geheel en als ik nadenk over hoe uniek de muziek- en geluidsontwerp we horen in Silent Hill, denk ik dat Silent Hill 2 hierin een grote rol heeft gespeeld.
De heer Okamoto noemde de ware psycho-horror ... Ik zie dit als een soort originele originaliteit, niet alleen als een horror die tevreden is met angstmensen.Vanuit een vogelperspectief was ik in staat om te observeren wat belangrijk was voor het publiek en wat veel mensen schokten, en ik leerde dat meer dan individualiteit nodig was.Dit vertegenwoordigt de basis van het werk dat sindsdien en tot op de dag van vandaag bestaat en wie ik ben, een maker.Daarom heb ik nog steeds het gevoel dat Silent Hill 2 me heeft gemaakt wat ik ben.
IGN: Ik zou je willen vragen naar het thema voor Laura.Zelfs onder haar beroemdste stukken is het er een die uit iedereen valt, maar waarom Laura en niet James of Mary?
Yamaoka: (lacht) De reden hiervoor is dat de eerste gesneden scène die destijds was voltooid, Lauras was.Om eerlijk te zijn, kreeg dit stuk de naam omdat Laura het eerste personage was dat ik uit het spel zag en niet omdat ik absoluut en expliciet een thema voor haar wilde schrijven.
Het thema voor Laura is eigenlijk gebaseerd op een oud Japans Folklor -nummer en oude kinderliedjes.Ik wilde dat mensen wereldwijd het waarderen en daarom begon ik na te denken over wat ik kon doen, wat mensen niet konden doen buiten Japan.Uiteindelijk concludeerde ik dat ik een bepaalde Japanse originaliteit en mentaliteit wilde opnemen, evenals een soort natuurlijke omgeving waarin mensen in Japan opgroeiden.
Het is natuurlijk het geval dat wanneer ik deze mensen buiten Japan presenteer, wat ongeveer de manier is waarop ik ze onbekend voedsel zoals Natto (gefermenteerde sojabonen) serveer.Het verhogen zou geen recht doen, maar daarom klinkt het thema zoals het klinkt.Je voegt een kleine ketchup of Worcestershire -saus toe en mensen vinden het misschien leuk.Zelfs degenen die geen idee hebben van de Japanse cultuur of folklorige liedjes kunnen kosten en denken: "Wat is het?Het is heerlijk "of" Ik heb nooit iets gegeten dat zo smaakt.Ik denk dat dit de essentie is van het thema van Laura en ik denk dat mensen het zich zo herinneren omdat het een vreemd effect heeft voor mensen die niet zijn opgegroeid in Japan.Dit stuk werd toegeschreven aan Laura en nu is het het thema van Laura.
Ongewoon maar tijdloos wezenontwerp
IGN: Mr. Ito, was u ook erg geïnspireerd door het concept van het spel?Ze hebben bijvoorbeeld geen standaardontwerp gebruikt met bijvoorbeeld hoorns of antennes voor wezens.Zou je ons iets kunnen vertellen over je esthetiek die schoonheid presenteert, zelfs in het afstotende en groteske?
Ito: Mijn esthetiek?Nou, ik ging niet naar het spel en probeerde het te doden.
Yamaoka lacht.
Ito: In mijn begrip is Silent Hill 2 een verhaal over James, een man met een trauma die aan een psychologische reis door de stad begint.James zelf is de reden waarom hij deze stad verkent en waarom het voelt alsof zijn leven in gevaar was nadat hij Pyramid Head en andere monsters onderweg had ontmoet.
Toen ik aan James dacht, zag ik geen karakter dat zich goed kon voorstellen hoe Monster eruit ziet, gezien welke run zijn leven nam.Hij leek niet op iemand die van wezens met antennes of hoorns houdt.In dit geval hadden de monsters de vorm moeten aannemen van wat hij tot die tijd had gezien of gehoord.Dus ik had het gevoel dat het niet juist zou zijn om stereotiepe wezens te creëren als ik me voorstellen wat voor soort persoon James is.
Maar er waren nog een paar andere redenen waarom ik piramidekop heb ontworpen zoals we het kennen.Op dit moment was Magzine de belangrijkste bron van het ontdekken van videogames.Toen ik dacht aan wat voor soort spel Silent Hill 2 zou moeten zijn, vreesde ik dat het moeilijk zou kunnen zijn om de aandacht van de lezers te trekken met een eenvoudige screenshot.Dus als ik eerlijk ben, is dit een van de redenen waarom ik wezens heb gemaakt die net zo bizar en toch zo eenvoudig zijn als een menselijk lichaam met een hoofd in piramide vorm.
IGN: Voor zover ik weet, waren ze verantwoordelijk voor het filmpje, waarin piramidekop in het origineel verscheen.Was dat iets waar je je in het bijzonder op wilde concentreren, ook om het ontwerp van het personage te presenteren?
ITO: Ik denk dat de originele Silent Hill 2 voor het eerst werd geïntroduceerd in de pers tijdens de Tokyo -spelshow en we wilden de fans die de wereld al kenden uit de eerste game, niet irriterend in een vreemde richting met de trailer voor deel 2.We hebben geprobeerd hen te vertellen dat deel 2 volledig verschilt van deel 1 en daarom hebben we deze scènes opzettelijk geplaatst [in de trailer] waarin piramide -kop een wezen martelt met voeten aan de boven- en onderkant van het lichaam.
De toekomst van de Silent Hill -serie
IGN: Last but not least: wat kunnen we in de toekomst van de Silent Hill -serie verwachten?Welke visie volg je voor de serie?
ITO: Ik hoop dat het zo divers was als toen je verder ging met de eerste stille heuvel voor het tweede deel.Ik denk dat het zich zal ontwikkelen in een richting die spelers nog niet kunnen voorstellen en ik hoop heel erg dat dit het geval zal zijn.
Yamaoka: Blober Team, een ontwikkelaar in Polen, zet deze game op, die voor het eerst is gemaakt met unieke Japanse obligaties.Ze houden van Silent Hill, een Japanse horror -titel en begrijpen het.Als je [het spel] terug op de markt brengt, denk ik dat het een beetje anders zal smaken, terwijl tegelijkertijd wat het origineel onderscheiden is bewaard.Hoewel de samenleving en onze omgeving en onze situatie zijn veranderd sinds we 20 jaar geleden voor het eerst een controller in mijn hand namen, denk ik dat je Silent Hill 2 perfect zult maken in de huidige dag.
Ik ben zelf een grote fan van Silent Hill en ik wil dat de serie bestaat.Dus terwijl ik werd gemaakt toen Silent Hill 20 jaar geleden werd gemaakt, ben ik sindsdien ook een fan geweest.En het moet gezegd worden dat ik persoonlijk de personages van de personages verzamel die Mr. Ito maakt.(lacht)
Ito lacht.
Okamoto: We hebben naast deze remake een aantal nieuwe titels aangekondigd.Ik wist vanaf het begin in dit project, dat niet voldoende zou zijn voor de enige remake, zodat de spelers dit als een revival beschouwen.Helaas waren er een paar projecten die nooit zijn begonnen, maar sindsdien hebben we met veel creatieve mensen gesproken en hebben we met mensen gesproken over hoe we doorgaan.
Ik ben blij hoe de spelers reageren op Silent Hill F dat een horrorspel is in de Japanse stijl.De interesse is zelfs groter dan ik had verwacht.De toekomst van Silent Hill zal gewoon doorgaan.Ik denk dat wat belangrijk is in termen van serie is dat het uniek, artistiek en origineel blijft en dat we ons blijven concentreren.
Silent Hill 2 afbeeldingen © Konami Digital Entertainment