RTX Remix - Q&A met NVIDIA (2024)

Ik denk aan remastering Unreal Tournament 2004 - een zeer geliefde spel!Maar aangezien het een multiplayer arena -shooter is, vraag ik me af hoe dat zou werken.We zouden alle aangepaste kaarten moeten remasteren.Zou de game de activa kunnen detecteren van RTX Remix die bij de kaart wordt vergezeld en download ze bij een server die je aansluit op een server die een kaart speelt die je niet hebt.Waarschijnlijk niet goed?Wat als we verbinding maken met een server die geen RTX gebruikt, of iemand zonder RTX probeert verbinding te maken met een server die deze gebruikt?Zouden ze samen kunnen spelen?Als u van een RTX-kaart naar een niet-RTX-kaart gaat, zou de renderer het dan goed verwerken?
-Argonil

Hey argonil,

We kijken ernaar uit om uw toekomstige experimenten met RTX Remix te zien!Op naar uw vragen:

Ik denk aan remastering Unreal Tournament 2004 - een zeer geliefde spel!Maar aangezien het een multiplayer arena -shooter is, vraag ik me af hoe dat zou werken.We zouden alle aangepaste kaarten moeten remasteren.Wanneer u verbinding maakt met een server die een kaart speelt die u niet hebt, zou de game de activa kunnen detecteren van RTX Remix die de kaart vergezelt en downloadt? Wat als we verbinding maken met een server die geen RTX gebruikt, of iemand zonder RTX probeert verbinding te maken met een server die deze gebruikt?Zouden ze samen kunnen spelen?

Zonder commentaar te geven op het onwerkelijke toernooi 2004 specifiek, hier is hoe het zou moeten werken.

Zolang spelers de RTX -mod hebben met geremasterde activa, zien ze de kaarten met bijgewerkte visuals.De server is niet betrokken in het renderingproces en is niet relevant voor de vraag of gebruikers bijgewerkte visuals zullen zien - het gaat allemaal over de RTX MOD -gebruikers die lokaal op hun pc zijn opgeslagen.Omdat de RTX Remix -runtime alleen de visuals beïnvloedt, moeten spelers in theorie tegen elkaar kunnen spelen, zelfs als sommige spelers het vanille -spel zien, terwijl anderen RTX -mods gebruiken.

Om een ​​misvatting te corrigeren, hoeft u mogelijk niet elke aangepaste kaart te remasteren.In oude spellen hergebruiken veel aangepaste kaarten dezelfde texturen en activa.RTX Remix zou al die texturen en activa moeten vervangen als de MOD vervangingen beschikbaar heeft, zelfs als de niveaugeometrie voor het eerst wordt gezien.

Wat betreft het dynamisch downloaden van RTX -mods in game voor spelers die die activa nog niet hebben - dat type functionaliteit zou moeten worden gemodd in het originele spel door de modder zodat geremasterde activa worden gedownload en in de map RTX Remix Runtime worden geplaatst.RTX Remix zou niet betrokken zijn bij het architecteren van een dergelijk systeem.

Een ander ding om op te merken-anti-cheat-software kan voorkomen dat RTX-remix werkt in bepaalde competitieve multiplayer-titels.

Als u van een RTX-kaart naar een niet-RTX-kaart gaat, zou de renderer het dan goed verwerken?

De renderer zou terugvallen op het tonen van klassieke activa, waar het geen vervangende activa heeft om naar te wijzen.

? Zal Remix een bibliotheek bevatten waar we de renderer kunnen gebruiken en deze zelf in andere games kunnen invoegen door de inhoud van de scène te beschrijven in plaats van te vertrouwen op de vertaallaag van de vaste pijpleiding?Sommige games hebben voldoende reverse engineeringwerk aan hen dat het gemakkelijker zou zijn om zoiets te gebruiken in plaats van backporting naar vaste pijplijn.

Zal het mogelijk zijn om aangepaste implementaties te maken van de schaduw van oppervlakken (bijv. Shader -programmering) om gemakkelijker specifieke materialen te kunnen herscheppen?

Hoe werkt de USD -vervangingsfunctionaliteit met huidactiva?Of ondersteunt het alleen statische mesh -vervanging?Worden activa die vertex -blending gebruiken, worden geëxporteerd met hun bijpassende botten en gewichten correct?En hoe zit het met games die morphers gebruiken voor gezichtsanimaties?

Wat voor soort scriptfunctionaliteit zal beschikbaar zijn om te bepalen welke verlichting of andere scènesinstellingen in een spel wennen?Zou dit een manier bieden om de scène in realtime te wijzigen om bepaalde systemen van het spel te matchen (zoals een spel met een dynamisch dag/nachtsysteem)?

Zullen er systemen zijn om aan te pakken met het vervangen van activa in games die in staat zijn om verschillende niveau van detail mazen te streamen en te ruilen?
-Dariort64

Hey Dariort64, grote fan van je mods!

Zeer gedetailleerde vragen!

Zal het mogelijk zijn om aangepaste implementaties te maken van de schaduw van oppervlakken (bijv. Shader -programmering) om gemakkelijker specifieke materialen te kunnen herscheppen?

Dit onderwerp is veel aan de orde gekomen en we zijn diep in onderzoek, maar er valt vandaag niets aan te kondigen.

Hoe werkt de USD -vervangingsfunctionaliteit met huidactiva?Of ondersteunt het alleen statische mesh -vervanging?Worden activa die vertex -blending gebruiken, worden geëxporteerd met hun bijpassende botten en gewichten correct?

Het hangt af van de implementatie die door het spel wordt gebruikt.Voor op CPU gebaseerde skinning krijgen we de gegevens na de huid in Remix, en hoewel het correct wordt weergegeven, is het een beetje uitdagender om deze activa te vervangen.Het is iets dat we in de toekomst dichterbij zouden willen kijken.

Voor GPU-gebaseerde (vaste functie) skinning hebben we eigenlijk toegang tot het pre-skined mesh en het skelet (inclusief de botsingsvolumes voor raytracing), wat ons veel flexibiliteit geeft om te wijzigen en Reskin-tekens in RTX Remix.

We zagen een (onjuiste) speculatie dat we geen NPC's in onze Morrowind RTX -showcase hebben opgenomen omdat we ze niet goed konden modellen.Maar Morrowind passeert ons daadwerkelijk vóór de huid en het skelet, dus het was perfect in onze mogelijkheden om de NPC's te wijzigen.Om de kunstenaars de tijd te geven om ongelooflijk werk te doen, hebben we de reikwijdte van het project verkleind tot een binnenomgeving zonder NPC's.

Zullen er systemen zijn om aan te pakken met het vervangen van activa in games die in staat zijn om verschillende niveau van detail mazen te streamen en te ruilen?

Variabel niveau van detail tijdens streaming is een interessant geval.Dit is hoe het zou moeten werken: u zou meerdere opnames op elk detailniveau moeten nemen, en RTX Remix zou elk actief op elk detailniveau als een uniek exemplaar beschouwen.Stel je bijvoorbeeld voor dat een actief drie detailniveaus heeft, afhankelijk van de afstand van de speler - op 5 meter is het van hoge kwaliteit, bij 15 meter is het de middelste kwaliteit en op 25 meter is het van lage kwaliteit.Dat object zou eigenlijk worden beschouwd als drie afzonderlijke objecten, afhankelijk van de afstand van de speler.

Voor de modder hebben ze twee opties.Bepaal alle drie de activa met verschillende detailniveaus om je een soortgelijk gevoel te geven als de originele game.Of een activum van hoge kwaliteit toe in kaart brengen aan alle drie de gevallen, waardoor het actief zich meer thuis voelt in een moderne grafische context.

Hoop dat Dario helpt.Ik kan niet wachten om te zien wat je kunt doen met RTX Remix!

Een ding dat me zorgen maakt, is de vereiste dat de games een vaste functiepijplijn hebben, die een grote meerderheid van games uitsluit waar mensen deze tools op zouden willen gebruiken.
Met name voor Nexus, nieuwe Vegas en Skyrim.
Wat ik echt ben,EchtIn de hoop is het geval, is dat het alleen wat extra werk nodig heeft om zulke games volledig RTX-ready te maken, misschien wat geautomatiseerde dingen missen die remix anders zou doen, maar ik ben bang dat het gewoon niet zal werken.

Bovendien zag ik in de previews dat ze altijd binnenshuis werden getoond, en zonder NPC's of andere dynamische objecten.Het kan duidelijk tenminste aansommigeDynamisch spul gegeven Portal met RTX's kubussen, pellets, torentjes en dingen, maar met Morrowind waren er geen NPC's en het buitenleven werd nooit ter vergelijking buiten een vanille -opname getoond.
Hoe gaat Remix games om met een dynamische dag/nachtcyclus, en die objecten dynamisch laden/lossen in een enkel gebied (zoals het verkennen van de WorldSpace in Morrowind en reizen naar verschillende cellen)?Hoe kan het onderscheid maken tussen binnenshuis/buitenshuis?Kun je een object of vector opgeven als met betrekking tot de zon/maan, en het RTX -parameters dynamisch laten aanpassen om te matchen?

Een ander ding is hoe het zou omgaan met games die Culling gebruiken.Zullen objecten achter je stoppen met het werpen van hun schaduwen omdat de game -engine ze niet langer weergeeft?Kan het de hele scène in één keer daarmee vangen, of zou het meerdere 'snapshots' vereisen?
-Darianstephens

Hey Darianstephens,

Ik ben dol op technische vragen zoals deze.

Hoe gaat Remix games om met een dynamische dag/nachtcyclus, en die objecten dynamisch laden/lossen in een enkel gebied (zoals het verkennen van de WorldSpace in Morrowind en reizen naar verschillende cellen)?

Ik wil enkele van deze specifieke vragen voorafgaan door te zeggen dat veel aspecten van RTX Remix nog steeds in beweging zijn, en veel games gedragen zich op unieke manieren, afhankelijk van een groot aantal variabelen, waaronder hun verlichtingsmodel.Niet elke titel is getest.

Voor dynamisch geladen objecten, zolang de opname correct elk object bevat dat dynamisch in en uit een gebied wordt geladen, moeten de vervangingen ook dynamisch laden.

Wat de dag/nachtcycli betreft, dat is een lastiger vraag.Ervan uitgaande dat de hemelse lichamen worden gecodeerd als directionele lichten, zou de ray -getraceerde conversie dat gevoel van dynamische dag- en nachtcycli moeten behouden met meer realistische schaduw en luchten.Uit onze buitentests in Mount en Blade: Warband, hebben we een aantal prachtige zonsondergangen en hemelverlichting gezien met realistisch weergegeven lichtstralen die door wolken gluren - het is betovering om dat soort dingen te zien in games uit de jaren 2000!

Als het een verlichte skybox is, zou het ook moeten werken.Maar ontwikkelaars namen in die dagen veel snelkoppelingen om een ​​verlichte hemel te simuleren en er kunnen bepaalde benaderingen zijn om klassieke verlichting te doen die we niet hebben gezien in onze tests, en daarom nog niet zijn aangepakt.

Hoe kan het onderscheid maken tussen binnenshuis/buitenshuis?

Het zou geen noodzaak moeten zijn om onderscheid te maken tussen buitenshuis/binnenshuis in een ray -getraceerd verlichtingsmodel, omdat lichten zich realistisch beginnen te gedragen.Een binnenomgeving zou gewoon meer mazen en geometrie bezitten waar licht van stuitert, of die lichten afsluiten om meer schaduwen te werpen.Zowel buiten- als binnenomgevingen zouden moeten worden afgelegd met de context van realistische verlichting, iets dat we tonen in onze RTX Remix Overzicht Video: https://youtu.be/vg52-hzhrfc?t=163.

Kun je een object of vector opgeven als met betrekking tot de zon/maan, en het RTX -parameters dynamisch laten aanpassen om te matchen?

Bij het dynamisch aanpassing van RTX -parameters kan het helpen als u ons een voorbeeld kunt geven van een game die we kunnen onderzoeken dat zoiets vereist, om de use case te illustreren (ik heb u een DM gestuurd).Wat betreft de opties van RTX Remix met betrekking tot celestiale lichamen, kunnen klassieke games een directioneel licht opgeven (vector + lichtparameters) en rtx remix zal het nauwkeurig traceren.Of het originele spel kan een grote mesh in de lucht hebben en we kunnen er een emissieve textuur op zetten, of er zelfs een groot bollicht aan bevestigen.Er zijn veel opties omdat het betrekking heeft op het verlichten van buitenomgevingen.

Een ander ding is hoe het zou omgaan met games die Culling gebruiken.Zullen objecten achter je stoppen met het werpen van hun schaduwen omdat de game -engine ze niet langer weergeeft?

Culling is een ander geval waarin er verschillende interacties kunnen zijn met RTX Remix, afhankelijk van het spel.

Zoals je hebt opgemerkt, als Culling ervoor zorgt dat objecten ophouden te bestaan ​​in het originele spel, dan zou de RTX -renderer ook stoppen met het weergeven.Portal heeft ingebouwde instellingen waarmee we veel van de meer agressieve ruiming kunnen uitschakelen, waardoor we de meeste van die problemen kunnen vermijden.Het ruimt nog steeds lichten zeer agressief, dus moesten we aanhoudende statische lichten implementeren, zelfs nadat de game stopt met het tekenen van ze.Er zijn natuurlijk andere tijdelijke oplossingen - we kunnen bijvoorbeeld eenvoudig nieuwe statische lichten bevestigen om geometrie te leveren en de originele lichten uit te schakelen om het gevoel van de originele game te behouden zonder de onderdompeling van volledige straaltracering te doorbreken.

Als andere games niet toestaan ​​dat de afvalinstellingen worden aangepast en het probleem niet gemakkelijk kan worden aangepakt door traditionele modding, moeten we mogelijk kijken naar de implementatie van een ander systeem.Bijvoorbeeld een soort caching om de duurzaamheid van het object te verbeteren.Er zijn veel paden naar een oplossing en we zullen opletten om te zien of dit een probleem wordt voor klassieke games.

Kan het de hele scène in één keer daarmee vangen, of zou het meerdere 'snapshots' vereisen?

Zoals het momenteel wordt geïmplementeerd, zal een momentopname een enkel inhoudsvenster vangen dat alles bevat, of het nu in het zicht is of buiten het zicht van de speler, en elk object wordt gecatalogiseerd (naast de geometrie, texturen, verlichting, camera's).Sommige games die het hele niveau weergeven, vereisen misschien slechts één vangst, terwijl andere games met agressieve ruiming misschien meer vereisen.RTX Remix zal dubbele instanties van dezelfde activa begrijpen via een spel, dus een modder heeft misschien al bepaalde activa vastgelegd vanuit een eerdere kamer wanneer ze beginnen met een vangst in een nieuwe kamer/gebied.Voor een spel moet je meerdere opnames nemen, hoewel een enkel gebied misschien slechts één vangst nodig heeft.

We zijn niet bij al uw vragen gekomen, maar hopelijk demystificeert dit dingen nogal wat.Ik zou erop moeten wijzen, een andere poster vroeg naar skinning en NPC's, dus neem zeker een blik op de samenvatting dat Nexus -mods zullen posten om te zien hoe RTX Remix dat omgaat.

Kan het niet-RT-verlichting en grafische kenmerken injecteren, zoals globale verlichting, volumetrische verlichting en schermruimtenreflecties?

-LZKiller7

Hey lzkiller7,

Trouwens, Killer7 was een van mijn favoriete spellen op de GameCube (ik hoopte altijd dat de Smiths het Super Smash Bros zouden halen).

Kan het niet-RT-verlichting en grafische kenmerken injecteren, zoals globale verlichting, volumetrische verlichting en schermruimtenreflecties?

RTX Remix begon echt als een manier om volledige ray tracing (d.w.z. padtracering) toegankelijk te maken voor modders, zodat fakte reflecties of licht tot het verleden kunnen behoren.Grote uitgevers ontwerpen hun games al met Ray Tracing in gedachten - we denken dat de modding -gemeenschap dezelfde kracht tot hun beschikking moet hebben.

Als zodanig, in plaats van niet-RT globale verlichting, volumetrische verlichting en schermruimte reflecties, biedt RTX Remix zeer aanpasbaar licht nauwkeurige wereldwijde verlichting, volumetrie en aan/uit-schermreflecties.

Er zijn enkele post-effecten die niet-RT zijn waarmee modders de ervaring zoals bloei, toonmapping, bewegingsonscherpte kunnen aanpassen, maar de focus ligt op het machtigen van modders met hogere trouwverlichting.

Heeft RTX Remix een API die kan worden gebruikt om hieraan aanvullende informatie te verstrekken, zoals weerparameters, lichtomstandigheden, door de motor verstrekte materiaalinformatie.

Hoe worden huid-/geanimeerde objecten gevolgd?Zijn ze vervangbaar?
-Doodlezoid

Hey doodlezoid, interessante vraag.

Momenteel is er geen dergelijke API, maar als er interesse is voor zoiets, kunnen we kijken of er iets is dat we kunnen doen.

Hoe worden huid-/geanimeerde objecten gevolgd?Zijn ze vervangbaar?

We hebben in dit commentaargedeelte een soortgelijke vraag over skinning beantwoord.Bekijk dat antwoord voor meer informatie :).

? Dit is echt het krachtigste hulpmiddel dat er is.En misschien is het beste dat het eigenlijk gratis is!
Ik heb echter wel wat vragen:

Spoiler:

Show

Prestaties: als het toevoegen van meer grafische kenmerken, effecten, texturen, driehoeken (van mazen) aan het spel, zou het dan niet meer belasten op de FPS?Of zouden de nieuwe optimalisaties zoals DLSS 3 en Reflex Counter Balance It?

Gaat de RTX -remix alleen DLSS 3 -ondersteuning of DLSS 2 aanbieden?

Als we mazen in de remix kunnen bewerken, zouden we ook te handmatig texturen kunnen kunnen bewerken via externe software, zoals Photoshop en anderen?

Hoe krachtig is de AI -upscaler?Kan het worden gebruikt voor mogelijke naadloze textuurgeneratie?

Komt er een documentatie/tutorial over alles over de RTX -remix?

Ten slotte, zijn er beperkingen die RTX Remix zou hebben?

Bedankt Nvidia voor deze geweldige tool!
-Rokhel

Bedankt voor de vriendelijke woorden Rokhel!We kunnen niet wachten om de reactie te zien wanneer modders het daadwerkelijk in handen krijgen.Op naar uw (zeer goede) vragen:

Prestaties: als het toevoegen van meer grafische kenmerken, effecten, texturen, driehoeken (van mazen) aan het spel, zou het dan niet meer belasten op de FPS?Of zouden de nieuwe optimalisaties zoals DLSS 3 en Reflex Counter Balance It?

Een van de voordelen van het inschakelen van RTX in oudere games is dat er veel GPU -prestaties zijn om te profiteren van het moderniseren van afbeeldingen.Met name met prestatieboosting -technologie zoals NVIDIA DLSS verkrijgbaar bij RTX Remix, kunt u zowel prachtige graphics als een soepele (60+ FPS) -ervaring bereiken.De omvang van visuele klokken en bellen en kwaliteit van activa die een modder kiest om op te nemen is echter aan hun discretie.

Als we mazen in de remix kunnen bewerken, zouden we ook te handmatig texturen kunnen kunnen bewerken via externe software, zoals Photoshop en anderen?

Absoluut.We erkennen dat de beste mods aangepaste activa van hoge kwaliteit bevatten, en daarom hebben we de RTX -remix gebouwd op omniverSoftware externe software gebruiken in onze RTX Remix Overzicht Video: https://youtu.be/vg52-hzhrfc?t=231 Voor een volledige lijst met omniverse verbonden applicaties, neem een ​​kijkje onderaan deze pagina:https://www.nvidia.com/en-us/omniverse/?ncid=pa-srch-goog-574267&gclid=CjwKCAjwwL6aBhBlEiwADycBIKRo7oBbr4boAgA8BV6Rj7O1hybawzWGf26QhnVQmg-06dBMqUKrnBoCSFAQAvD_BwE#cid=ov01 _pa-srch-goog_en-us? Om wat opheldering toe te voegen, zou een modder mazen in een DCC -tool wijzigen en deze in de gamescene brengen via de RTX Remix -toepassing.Ze kunnen de AI -textuurhulpmiddelen gebruiken om de texturen super te rez en fysiek gebaseerde materialen toe te voegen, maar het wijzigen van het gaas in de RTX Remix -toepassing wordt niet ondersteund.

Komt er een documentatie/tutorial over alles over de RTX -remix?

Ja, we zullen documentatie en tutorials maken, zodat modders snel aan de slag kunnen met de RTX Remix.

Wordt de retexturing gemaakt op basis van een doelwit die we kunnen kiezen?Gewoon om opslag en vram niet te verspillen, omdat mipmapping nodig is

-Vishvadev 50

Geweldige vraag Vishvadeva50,

AI Super Resolution maakt momenteel een helling op tot 4x de oorspronkelijke resolutie van het actief, maar de mate van luxe kan worden geconfigureerd.Aangepaste texturen die een modder handmatig heeft gemaakt, zullen gewoon in elke resolutie zijn die ze zijn gemaakt om te zijn.Tijdens het RTX MOD -exportproces zal de exporteur de compressie- en MIP -generatie voor u verwerken (bijvoorbeeld optimale instellingen kiezen).Zelfs het exportproces kan echter door de modder worden gedefinieerd als zij wensen.

Werkt RTX Remix met alle DirectX 8 + 9 -games of zal dit per geval in geval zijn?
Met welke andere games heb je de tool getest, behalve Portal en Morrowind?
-Jayerpa

Werkt RTX Remix met alle DirectX 8 + 9 -games of zal dit per geval in geval zijn?

Hey JaySerpa,

Het doel is om RTX Remix in staat te zijn om zoveel mogelijk DirectX8- en 9 -games te wijzigen met vaste functiepijpleidingen.Compatibiliteit zal een voortdurende inspanning zijn.We zullen een aantal titels richten voor de eerste release en bij elke update zullen we die compatibiliteit verder verbreden.

Voor de technisch ingestelde is de beschikbaarheid van de volgende API's een goede voorspeller van compatibiliteit:


  • SetTransform (View/Projection/World, ...) - Dus we kunnen de plaatsing van objecten en camera's in de wereld begrijpen
  • Setlight (...) - Dus we kunnen lichten in de wereld begrijpen (hun type, intensiteit enz.).

Het absolute minimum dat we momenteel nodig hebben, is weergave/projectiematrix om de camera correct in te stellen.

Met welke andere games heb je de tool getest, behalve Portal en Morrowind?

We zijn nog niet klaar om een ​​spelcompatibiliteitslijst te bieden voor RTX Remix, maar we luisteren naar de feedback van de community op games om op te concentreren.Ik heb vaak contact met modders, spreek met Nexus Mods, bekijk alle opmerkingen die mensen maken rond RTX Remix en maak goede aantekeningen over de games die jullie allemaal enthousiast zijn voor mod!

? Hé, bedankt voor dit geweldige hulpmiddel!Ik kijk er echt naar uit om te zien wat mensen maken.

Een ding dat ik graag zou willen weten, is of er plannen zijn om de functionaliteit van RTX Remix op een bepaald moment in de toekomst uit te breiden naar de nieuwere versie van DirectX.Terwijl DirectX 12 Raytracing ondersteunt, doen DX10 en DX11 dat niet.Modders die aan de originele Mass Effect -releases werken, kunnen bijvoorbeeld gebruik maken van deze tool, maar degenen die de legendarische editie -remaster wijzen, dat niet kunnen, omdat LE DX11 is.
-Durven

Hey Dare

Bedankt voor de informatieve vraag.

Om RTX-remixwerk te maken, moeten we alles wat de oorspronkelijke game doet kunnen begrijpen, parseren en opnieuw creëren.Dit is al een enorme taak alleen met de vaste functie DX8/DX9 -pijplijn.Naarmate games op shaders beginnen te vertrouwen, wordt het nog moeilijker om lichte gegevens, textuurinformatie en activamodellen nauwkeurig vast te leggen.

Elke stap van aanpasbaarheid geïntroduceerd door grafische API's verhoogt exponentieel de hoeveelheid dingen die RTX Remix moet weten hoe hij moet omgaan.En terwijl je klimt naar meer geavanceerde API's, zou het waarschijnlijk steeds meer specifieke code vereisen voor een specifiek spel om met RTX Remix te werken.

Directx8 en 9 games met vaste functiepijpleidingen waren een doelwit voor ons omdat we kunnen voorspellen hoe dingen moeten worden weergegeven.Compatibiliteit kan worden verbeterd voor oudere versies van DirectX en mogelijk toekomstige versies van DirectX, maar het is een aanzienlijk complexer probleem in de toekomst.

In de toekomst zouden we zelf de compatibiliteit kunnen uitbreiden of zou de gemeenschap kunnen werken om vaste functiepijpleidingen te introduceren in bestaande klassieke games (zoals Modder Sajid hier in afwachting van RTX Remix):
https://twitter.com/Sajidur78/status/1581411284805120000?s=20&t=nvCiA9qcWRO6KSoKNrp4vQ.

Zijn er plannen om uit te breiden en ondersteuning toe te voegen voor OpenGL (de vaste functiepijplijngedeelten ervan, uiteraard. Namelijk 1.0 - 2.0)?
-Sknthelisper

Hey sknthelisper!

Geweldige vraag.

We zijn zeker geïnteresseerd in het verkennen van OpenGL -ondersteuning, maar we hebben vandaag niets aan te kondigen.Er zijn enkele technische hindernissen zoals DXVK-Opengl-ondersteuning en OpenGL die afzonderlijke matrices voor model- en view-transformaties niet blootlegt.Alles kan met de tijd worden overwonnen, maar onze eerste focus is DX8 en 9 titels met vaste functiepijpleidingen.

Het zou echter heel cool zijn om OpenGL -modding te zien met RTX Remix!


Hoeveel schijfruimte kunnen we verwachten dat een RTX -mod zal gebruiken?Bijv.Portal is 4 GB, hoeveel ruimte gebruikt Portal RTX en zou dat een nauwkeurige weerspiegeling zijn van de ruimte die nodig is voor een remaster van een spel van zijn lengte met behulp van RTX Remix?Ik ben bang dat een groot spel als Morrowind honderden GB zou gebruiken.

-Argonil

Hey Argonil, bedankt voor de vraag.Uiteindelijk hangt het af van het kunstteam en wat ze richten op een bepaalde mod.Portal met RTX komt binnen onder 14 gigabytes, maar is niet volledig compleet, wat alle kanten op kan - ofwel groter als we meer inhoud hebben om bij te werken of kleiner als we meer optimalisaties ondernemen.


Werkt reflex voor games met grotendeels procedurele scènes?Een spel waar ik op heb gewacht om Remix te proberen was Empire Earth: The Art of Conquest bijvoorbeeld, die procedureel zijn kaarten genereert en een vrij open RT's is.

-BellCubedev

Hey BellCubedev,

Ik weet niet zeker of uw vraag over reflex een typefout was en bedoeld was om over Remix te gaan?Met betrekking tot Reflex is het onwaarschijnlijk dat de grotendeels procedurele scènes in een spel als Empire Earth: The Art of Conquest ertoe doen.

Voor RTX -remix heeft de vraag een redelijk gecompliceerd antwoord. Het hangt ervan af of een mesh/textuur elke keer procedureel op dezelfde manier zal worden gegenereerd - als dat zo is, wordt deze in wezen behandeld als een statische mesh/textuur vanuit ons perspectief.

Met de RTX -runtime (component van RTX Remix) kijken we naar trekkeraanroepen en bewegingsvectoren om te zien of een actief aanwezig is tijdens runtime, en we vervangen het als we het kunnen identificeren.Zolang de modder zelfs één scène vastlegt met de gegenereerde activa/textuur, kunnen we deze vervangen.Als het actief een echt dynamisch gaas heeft (zoals bomen die in de wind blazen of een nooit eerder gezien actief), is het onwaarschijnlijk dat RTX Remix het object identificeert en kan het daarom niet vervangen.

Ik hoop dat dat helpt.


De belangrijkste (en onoplosbare als de broncode van de game niet beschikbaar is. Per definitie is de motor zich niet eens bewust van een wijzigingen) Probleem van het modden van afbeeldingen zoals deze is dat niet alleen de modelbotsing moet worden gerespecteerd, maar ook de fysica en de gameLogica gekoppeld aan dynamische objecten ook.Anders dient dit weinig tot geen functioneel doel - alleen een eyecandy om screenshots mee te maken.

In de Morrowind -demo is het duidelijk dat scène verschillende objecten heeft gewijzigd/verwijderd/toegevoegd.Zijn het echte objecten, of alleen geesten zonder botsing dat NPC's gedachteloos doorgaan?
-DSP2003

Bedankt voor de vraag DSP2003:

Voor de remix om activa te vervangen door nauwkeurig botsingsgedrag, moeten de geredie activa overeenkomen met de mazen van de bestaande objecten die ze vervangen.Dit komt omdat we tekenaanroepen van het spel onderscheppen en activa tijdens runtime vervangen.In de zaak Morrowind, omdat het een niet-speelbare technische demo was, hebben we ervoor gekozen om onze artiesten hun benen te laten strekken en een visueel aantrekkelijk spektakel te maken met nieuwe activa die geen botsing in het speelbare spel zouden missen.

Ik wil er echter op wijzen, het toevoegen van "spook" -activa aan een bestaand spel - vooral oudere games - heeft veel levensvatbaar gebruik.In veel klassieke spellen is het gebruikelijk dat er tafels zijn bedekt met niet-interactieve rekwisieten, plafondarchitectuur of zelfs gebladerte-alle dingen die gebruikers kunnen toevoegen aan een scène zonder onderdompeling te breken, omdat de speler nooit de verwachting heeftin de eerste plaats.Klassieke games bevatten vaak platte structuren om 3D-modellen weer te geven die al niet-interactief zijn.Deze texturen profiteren van het gemodelleren met een 3D -gaas om nauwkeurig schaduwen te werpen en correct te communiceren met een realistisch verlichtingsmodel.

Omdat RTX Remix ook niet geeft om de bron van de trekaanroepen, kan een modder RTX -remix gebruiken naast een ander hulpmiddel dat activa met botsing kan bouwen, en vervolgens die objecten via RTX Remix zonder beperkende geheugenbeperkingen en met volledige ray -tracing enDLSS 3 ingeschakeld in het spel.


Ik denk dat het NVIDIA -team geweldig werk heeft verricht aan Remix, mijn vraag is dat dit alleen werkt aan games met mod -ondersteuning zoals Morrowind of kunnen we het gebruiken met bijna elk spel?
-Aiblastafari

Hey Aiblastafari (geweldige naam!):
Het doel is om RTX Remix in staat te zijn om zoveel mogelijk DirectX8- en 9 -games te wijzigen met vaste functiepijpleidingen.Dit betekent dat er titels zullen zijn zoals Morrowind en Mount en Blade: Warband die zeer worden gemoddd die worden ondersteund, evenals titels die eerder moeilijk te modderen zijn geweest.Om verwachtingen te stellen - compatibiliteit zal een voortdurende inspanning zijn.In Beta zullen we ons richten op een aantal titels en bij elke update van RTX Remix zullen we die compatibiliteit furt6er verbreden.

RTX Remix - Q&A met NVIDIA (2024)
Top Articles
Latest Posts
Article information

Author: Van Hayes

Last Updated:

Views: 6258

Rating: 4.6 / 5 (66 voted)

Reviews: 89% of readers found this page helpful

Author information

Name: Van Hayes

Birthday: 1994-06-07

Address: 2004 Kling Rapid, New Destiny, MT 64658-2367

Phone: +512425013758

Job: National Farming Director

Hobby: Reading, Polo, Genealogy, amateur radio, Scouting, Stand-up comedy, Cryptography

Introduction: My name is Van Hayes, I am a thankful, friendly, smiling, calm, powerful, fine, enthusiastic person who loves writing and wants to share my knowledge and understanding with you.