Artefact Modding - CK3 WIKI (2024)

Help alstublieft bij het verifiëren of bijwerken van oudere secties van dit artikel.
Tenminste sommigen werden voor het laatst geverifieerd voorversie1.8.1.

Artefact Modding - CK3 WIKI (1)

Help dit artikel of sectie te verbeteren doorhet uitbreidenmet: voorbeelden, geavanceerd gebruik.

Artefactenkan worden gemodd in het spel.

Inhoud

  • 1 locatie
    • 1.1 sjablonen
      • 1.1.1 Structuur
    • 1.2 Visuals
      • 1.2.1 Structuur
    • 1.3 Creatie -effect
    • 1.4 Start -artefacten maken

Plaats[[bewerking|Bron bewerken]

De code voor de artefacten is verspreid over verschillende scripts.De meeste staan ​​in de map Common/Artifacts.In tegenstelling tot titels bestaan ​​er geen artefacten aan het begin van het spel en hebben over het algemeen geen eigen geschiedenis.Artefacten worden exclusief gemaakt door een creatie -effect - voor historische artefacten wordt dit effect uitgevoerd aan het begin van het spel.

Sjablonen[[bewerking|Bron bewerken]

Sjablonen geven informatie over het mogelijke gebruik van een artefact.Hier stelt u een artefact in of het kan worden uitgerust, of er gebruik van gebruikseisen en een mogelijk vervangingseffect zijn als de inert niet aan de vereisten voldoet.

Alle sjablonen moeten zich in een tekstbestand bevinden met elke naam in de map "Common/Artifacts/sjablonen" zodat de game de gegevens kan vinden.

Structuur[[bewerking|Bron bewerken]

Voorbeeld_template = {# kan dit personage dit artefact uitrusten? can_equip = {altijd = ja}# kan dit karakter profiteren van de volledige modificaties van het artefact? can_beFit = {is_christian_trigger = ja}# kan dit personage deze artefact weergeven (dit artefact veranderen in deze artefact (verander dit artefact ineen andere) can_reforge = {is_christian_trigger = ja}# kan dit teken deze artefact repareren (de duurzaamheid herstellen) can_repair = {altijd = no}# Als een gegeven teken niet door de "can_benit" trigger wordt toegepast.= {maandly_prestige = 0.3}# voegt de uiteindelijke waarde toe aan de AI -uitrustingsscore, merk op dat de can_benefit voorrang heeft over de score wanneer AI uitrust# artifact_ai_will_equip_score in game/common/scripted_values/00_artifact_values.txt ook de finale scoreai_score = {waarde = 100}# Artefacten met deze sjablonen tonen als uniek, standaard = geen uniek = ja}

Voor de can_benefit -clausule kunnen bijvoorbeeld de volgende controles worden uitgevoerd voor de carry char met behulp vanEn,,of,,nietofnoch:

  • has_faith = faith:
  • Culture = Cultuur:
    • HAS_CULTURE = CULTUUR: # werkt ook correct, maar de Cultures LOC kan niet op deze manier worden geladen, dus het gebruik van dit wordt niet aanbevolen
  • Culture = {Any_Parent_Culture = {this = Culture: }}
  • Culture = {has_cultural_pillar = }
  • culture = {has_cultural_tradition = }
  • has_title = titel:
  • has_trait =
  • has_religion = religie:
  • Dynasty = dynastie:


WAARSCHUWING: het gebruik van 'Has Dynasty' lijkt niet verkeerd bij het foutlogboek, maar werkt niet in.

Beelden[[bewerking|Bron bewerken]

De visuals bundelen de 2D en - indien beschikbaar - 3D -referenties voor een artefact.Een visuele invoer is dienovereenkomstig vrij eenvoudig en bestaat meestal uit 2 tot drie inzendingen.Het eerste item is een verwijzing naar het pictogram.Het pictogram is een 240px² DDS -bestand in de map '/gfx/interface/pictogrammen/artefacten'.

Om optische redenen moet u ongeveer 30 pixels puur transparante ruimte in elke richting van het werkelijke object bewaren.Als u bijvoorbeeld een tas als een pictogram wilt invoegen, moet u eerst de genoemde tas bijsnijden met een beeldbewerkingsprogramma zonder grenzen of omgeving.Vervolgens wordt het beeld van het gesneden object zodanig ingesteld dat de grotere hoogte van hoogte en breedte van de afbeelding de waarde 180px heeft en de andere dienovereenkomstig wordt geschaald.Vervolgens verhoogt u de beeldgrootte van het midden tot 240 px voor hoogte en breedte.Dit kan relatief eenvoudig worden gedaan met bijvoorbeeld het beeldbewerkingsprogramma Paint.net.Als u geen 30 px rand in elke richting bewaart, zou het pictogram van het artefact in de in-game artefactwinkel het frame van het pictogram overlopen.Dit heeft geen effect op de gameplay, maar het ziet er slecht uit.


De 3D -weergave van een artefact wordt gecontroleerd via de activa -invoer.

Het originele "artifact_unique_lance_of_longius.dds" -bestand van ck3 geopend in paint.net

Structuur[[bewerking|Bron bewerken]

Voorbeeld = {icon = "icon_name.dds" Asset = "Asset_Name"# Optioneel veld zonder gameplay -effect.Alleen nodig voor automatische test Artifact GenerationDefault_TYPE = type_Keyicon = {trigger = { #Root Scope is de eigenaar#Scope: Artifact is het artefact dat wordt gemaakt#Scope: Artifact.Creator is hoe toegang te krijgen tot de schepper wanneer anders dan de eigenaar}referentie = "icon_name.dds"} activa = {trigger = {} referentie = "Asset_name"}}

Creatie -effect[[bewerking|Bron bewerken]

Artefacten worden alleen gemaakt via een effect.De bijbehorende scripts bevinden zich in de map " \ Common \ Scripted_effects \".De twee bestanden van het originele spel kunnen als sjablonen worden gebruikt;Dit zijn "00_ep1_artifact_creation_effects.txt" & "01_exp1_historical_artifacts_creation_effect.txt".


Het werkelijke build -effect bestaat uit ten minste twee scriptblokken.

Het eerste blok begint met het trefwoord "Create_artifact = {...}".De benodigde kenmerken van het nieuwe artefact zijn hier ingesteld.In het geval van niet-historische artefacten wordt het creëren van een generiek artefact voor verschillende cases en kwaliteitswaarden gedifferentieerd via grote als vertakkingsblokken.

De volgende attributen moeten in het eerste blok worden ingesteld:

  • naam (loc_ref)
  • Beschrijving (loc_ref)
  • Type (type artefact - dit bepaalt wat voor soort artefact het is - bijv. Wapen of pantser)
  • sjabloon (zie hierboven)
  • Visuals (zie hierboven)
  • rijkdom
  • kwaliteit
  • (Eerste) Geschiedenis
  • Modifier (een artefactmodifier!)
  • save_scope_as = newly_created_artifact (nodig voor het tweede blok)

Het Booleaanse kenmerk kan ook worden ingesteld - de standaardwaarde is ja,

Het tweede blok heeft een andere functie voor historische en niet-historische artefacten, maar begint altijd met "scope: newly_created_artifact = {...}".In het geval van historische artefacten wordt hier de historische informatie (d.w.z. voormalige eigenaren) ingediend.In het geval van een generiek artefact worden de naam en beschrijving hier ingesteld.

Het volgende voorbeeld toont de originele code voor het maken van de pauselijke kroon (historisch artefact).

create_artifact_papal_tiara_effect = {# Get the character the artifact is being made for.$OWNER$ = { save_scope_as = owner }set_artifact_rarity_illustrious = yes# Create the artifactcreate_artifact = {name = papal_tiara_namedescription = papal_tiara_descriptiontemplate = papal_tiara_templatetype = helmetvisuals = pope_tiarawealth = scope:wealthquality = scope:QualityHistory = {Type = createDate = 800.1.1Recipient = Character: 7862 #leo III - Fictieve datum, waarschijnlijk ergens tussen de 8e en 9e eeuwslocation = Provincie: 2575 #Rome} Modifier = artifact_monthly_monthly_monthly_ artifact = {set_variable= {name = historical_unique_artifact value = ja} set_variable = {name = relicValue = vlag: christelijk} set_variable = {name = artifact_succession_titleValue = title: k_papal_state} set_variable = {name = pope_hatalue = ja} add_arte_history: al_Statedate = 816.6.12} add_artifact_modifier = artifact_monthly_learning_lifestyle_xp_2_modifier}}

Het maken van starten artefacten[[bewerking|Bron bewerken]

Om je eigen startende artefacten te maken, moet je ofwel je eigen startcode schrijven of het origineel van de game aanpassen.Het originele bestand hiervoor is de "game_start.txt" die zich in de On_action -map in de gemeenschappelijke map bevindt.Als u het bestand niet wilt aanraken, kunt u ook uw eigen tekstbestand toevoegen (op dezelfde plaats in de mod -map) en bijvoorbeeld de volgende code invoeren.

on_game_start = {evenementen = {special_art_gen.1}}

Deze code roept vervolgens de gebeurtenis special_art_gen.1 aan het begin van het spel aan.Ten slotte moet in het overeenkomstige creatie -effect het creatie -effect voor het overeenkomstige effect worden opgebouwd.Op dit moment moet het ook worden gecontroleerd of de speler het Royal Court DLC heeft, omdat dit het eerste artefact in het spel brengt.De volgende code toont een mogelijke structuur om een ​​historisch artefact te geven aan een eigenaar van een titel.

special_art_gen.1 = {scope = noHidden = yesImMediate = {if = {limit = {has_dlc_feature = royal_court # vergeet dit niet! Bestaat = titel:

.Holder # Als u dit artefact wilt geven aan een titel OwnerCurrent_Date><jyyy> # als u een min/max startign -datum hiervoor wilt instellen} Titel: <title> .Holder = {#other om een ​​char te bepalen zijn mogelijk - dit is slechts een voorbeeld om dit te doen door dit dooreen bestaande (zoals eerder aangevinkt) titlecreate_my_historical_artifact_effect = {eigenaar = this}}}}}

Modder

DocumentatieKlootzakEffectenTriggersVariabelenModificatoren
SchrijversAIBladwijzersTekensOpdrachtenRaadCultuurBeslissingenDynastieënEvenementenRegeringenGeschiedenisHoldingsLevensstijlRegimentenReligiesVerhaalcycliWorstelingTitelsOnderscheidende kenmerken
KoppelKoppelGegevenstypenLokalisatieAanpasbare lokalisatie
KaartKaartTerrein
Grafische afbeeldingen3D -modellenExporteursWapenschildGrafische activaLettertypenDeeltjesShadersEenheidsmodellen
AudioMuziekGeluid
AnderConsole -opdrachtenChecksumMod -structuurModding ToolsProbleemoplossen
Artefact Modding - CK3 WIKI (2024)
Top Articles
Latest Posts
Article information

Author: Duncan Muller

Last Updated:

Views: 6285

Rating: 4.9 / 5 (79 voted)

Reviews: 94% of readers found this page helpful

Author information

Name: Duncan Muller

Birthday: 1997-01-13

Address: Apt. 505 914 Phillip Crossroad, O'Konborough, NV 62411

Phone: +8555305800947

Job: Construction Agent

Hobby: Shopping, Table tennis, Snowboarding, Rafting, Motor sports, Homebrewing, Taxidermy

Introduction: My name is Duncan Muller, I am a enchanting, good, gentle, modern, tasty, nice, elegant person who loves writing and wants to share my knowledge and understanding with you.